Hyvä Peliliike (HyPe) -hanke blogauttaa: Silmäyksiä kirjastojen pelitutkimukseen, osa 2

Kuvituskuva: Hyvä pelillike -hanke.

Kaksivuotisen HyPe-hankkeen puolivälin merkkipaalun kunniaksi tässä artikkelissa koostettuna akateemisia, pelikasvatukseen liittyviä ja tutkimus-teknisluonteisia lähteitä kirjastojen pelitutkimuksesta. Tekstin ensimmäinen osa on ilmestynyt aikaisemmin, voit lukea sen täältä.

Teksti: Pekka Ollikainen


Inspiroivaa akateemista pelitutkimusta

Nyt siirrymme kirjastolaisen pelitutkimuksen next levelille! Tässä artikkelissa kootusti ulkomaisia ja akateemisia pelitutkimuslähteitä, jotka ovat ainakin itselleni avanneet paljon pelaamiseen ja peleihin liittyvää tutkimuskenttää.

Pelikulttuurinen pääoma ja leikin yhteiskunta

Esityksessään ”Pelikulttuurinen pääoma ja leikin yhteiskunta” Olli Sotamaa toi esille useita  kiinnostavia ulkolaisia pelitutkimuksen lähteitä, joista nostan tässä esille ainoastaan yhden, artikkelikokoelman The Playful Citizen , Civic Engagement in a Mediatized Culture,  Amsterdam University Press, 2019. The Playful Citizen (oapen.org).

The Playful Citizen -kirjan kansikuva.

The Playful Citizen kytkee pelin, pelaamisen ja leikin tutkimuksen osaksi pitkää traditiota yhteiskunta- ja viestintieteiden tutkimuksen jatkumolla. Median ja kansalaisuuden suhteiden tutkimusta on tehty mm. sosiologian ja viestintätutkimuksen parissa (12, The Playful Citizen). Itselleni tästä juonteesta palautui mieleeni mm. 1980-luvun kriittisen mediatutkimuksen traditio, jonka pohjalta useissa Pohjois-Euroopan maassa, ensin Englannissa mutta sittemmin myös Suomessa kehittyi ensimmäinen kunnallisen videotyöpajan verkosto (suomalaisten videotyöpajojen historia, ks. Jyri Wuorisalo: Kuopion videotyöpajan synty, teoksessa Outi Vuorikari: Elävä Kuva Kuopiossa, 2012). Tämä esimerkkinä ja muistumana siitä miten tutkimus ja taide voivat toimia kimmokkeena julkisten palvelujen kehittymiselle.

Tässä kriittisen, rakentavan mediatutkimuksen traditiossa pelit ja pelaamisen kulttuurit ja leikillistymisen voi nähdä positiivisena (muutos)voimana yhteiskunnassa. Mutta ottamatta kantaa vaikutuksiin, yhtälailla pelit voi nähdä yksinkertaisesti ympäristömme määrittävänä, jolloin niiden ymmärtäminen on osa yleissivistystä. Ollin Sotamaan esitykseen viitaten:

Pelikulttuurinen pääoma – kyky ymmärtää pelejä ja keskustella niistä – muodostuu tärkeäksi osaksi yksilöiden itseymmärrystä ja myös tavaksi selviytyä ja menestyä nyky-yhteiskunnassa.


Pelikritiikin uudet muodot

Pelikritiikin uusista muodoista ja tutkimuksen traditiosta kiinnostuneille nostetaan esille Ian Bogostin tutkimusjulkaisu Unit Operations (2008, MIT press). Bogost esittelee teoksessaan laajasti ja historiallisesti lähde viitoittaen pelikritiikin menetelmän, joka on hakenut aineksia yhtä lailla perinteisestä kirjallisuusanalyysistä kuin vaikkapa Internetin siirtoprotokollien toimintaperiaatteista. Bogost tuo pelikritiikin kenttään toisiaan niinkin kaukana olevat tekijät kuin historiallinen romaani, ranskalainen postmodernismi,  strukturalistinen kirjallisuuteoria, Charles Baudelaire, Will Wright, The Sims ja  Grand Theft Auto…

Menetelmien ja käsitteiden  monipuolisesta käytöstä kertoo se, että nämä ainekset voivat  Bogostin tekstissä sulautua yhteen ja samaan artikkeliin! Bogostin teksti ei ole mitään kovin helppoa luettavaa ja varsinkin tieteelliset johtopäätökset jäävät usein ehkä hieman avoimeksi – mutta arvostan suuresti Bogostin tapaa nähdä pelit osana taiteen, teknologian ja tieteen kehityksen jatkumoa ja tämän tulokulman myötä ja lisäksi vielä yrityksestä luoda synteesiä eri (tieteen) alojen välillä.

Suomenkieliseen pelitutkimuksen kirjallisuuteen voi aloittaa tutustumalla vaikkapa Erkki Huhtamon ja Sonja Kankaan artikkelikokoelman Mariosofia (Gaudeamus, 2002), joka tarjoaa mainion kokonaiskuvan elektronisen pelitutkimuksen kentästä, keskittyen vuosituhannen vaihteen peli- ja mediaympäristöön. Suomalaisen peliteollisuuden ja tietokonekulttuurin historian ystävä puolestaan ei voi ohittaa Juha Kuorikosken mainioita teoksia, esim. ”Sinivalkoinen pelikirja” ja ”Commodore 64 –Tasavallan tietokone”. Näistä teoksista löytyy tietoa   mm. suomalaisen tietokoneharrastajien ensivaiheista ja mm. siitä miten Commodore 64 harrastus on osaltaan ollut kehittämässä suomalaista peliteollisuutta.  Ja nyt kun on muotia muistella 1980- ja 1990-lukujen pop- ja tv-kulttuuria niin Kuorikosken teokset tuovat mukavasti kokonaisuuteen jo 1970-loppupuolella alkaneet kotitietokoneharrastajien ja pelaajien näkökulman: olipa aikaa kun eletiin ennen world wide webiä, nettiä, PC-pelejä ja pleikkaria…


Bonuslähde: Sosiaalifysiikkaa…

Aivan lopuksi kuuman kuuma lukuvihje teille kaikille YKL-luokan 30 ystäville. Eklektisen, sovelletun yhteiskuntatieteen lukijat ja seuraajat, joita kiinnostaa yhteiskuntatieteiden ja luonnontieteiden fuusiot, verkostotyö ja/tai innovaatioiden ja ideoiden alkuperä ja mekaanikot digitaalisessa, datavetoisessa yhteiskunnassa… Sosiaalifysiikka (Terra Cognita, 2014) on maineikkaan MIT:n tutkija Alex Pentlandin alunperin vuonna 2008 julkaistu tietokirja.

Kirjassa avataan ja luodaan käsitteistöä sen ymmärtämiseksi miten ihmisten väliset verkostot tieteenalasta riippumatta toimivat ja miksi verkostolla on merkitystä. Itselleni avautui oikeastaan vasta tämän kirjan sinällään simppelien grafiikkaboksien myötä se miten verkostoilla todellakin on merkitystä ja ennenkaikkea se, että verkostot eivät itsessään ole autuaaksi tekeviä vaan se miten verkostot ovat organisaatioiden ja yhteisöjen “työvälineitä”. Verkostojen ja verkostomaisen toiminnan suunnittelu ja hallittu käyttö voi olla ihan yhtä järkevää kuin mikä tahansa muu työn prosessien suunnittelu. Pentlandin visiot ja esimerkit tarjoavat myös kannustavia esimerkkejä syventää omaa osaamista vaikkapa tilastotieteen tai jopa matematiikan suuntaan. Monet arkipäiväämme vaikuttavat verkostomaiset toiminnot ja rakenteet voi nimittäin nähdä vasta katsomalla arkea ainakin hieman kvantitatiivisesta näkökulmasta.


Pelit ovat tulleet kirjastoon jäädäkseen

Pelit ovat olleet osa kirjastojen aineistotarjontaa jo pitkään ja tulleet kirjastoon jäädäkseen. Yllättävää kuitenkin kaikkien edelläkin mainittujen tutkimusten valossa on se, että kirjaston palveluiden kehittämisen yhteydessä ei kovinkaan paljon hyödynnetty esimerkiksi pelillistämisen menetelmiä. Toisaalta meille kirjastolaisille on ehkä luonnostaan vahva osaaminen kirjallisuuden, kirjoituksen, tarinankerronnan alalta.

Ehkä HyPe-hankkeen myötä voitaisiin saada jotain liikkeelle tulevina vuosina myös ihan aidon pelisuunnittelun hankkeita? Aletaan vaikkapa suunnittelemaan ja toteuttamaan uutta jännittävää historiallista roolipeliä, jossa kirjasto tai kirjastot ovat keskeisessä roolissa? Eri toimijoiden mukaantulo tuo mukanaan verkkoefektejä, luuppeja ja takaisinkytkentöjä joita ei ehkä oltaisi osattu hanketta aloittaessa odottakaan…

Nyt onnitteluni rakas lukija, jos pääsit lukemisessa tähän asti! Tämän pienen tutkimukseni perusteella uskaltaisin nimittäin sanoa, että kirjastolainen pelitutkimus ja pelien lukutaidon järjestelmällinen kehittäminen ovat vasta alkukuopissaan. Eli tähän junaan ehdit vielä hyvin mukaan! Ehkä kirjastoissa ollaan menossa vasta ensimmäisellä rataosuudelle. Toisaalta kulunutta Internet-ajan markkinointi-ilmaisua käyttääkseni: parempaa aikaa olla kiinnostunut peleistä tuskin on kuin juuri nyt – koska sekä pelien tekniikan että sisältöjen alueella tapahtuu koko ajan.

Mukaan ja matkalle pääset nyt kätevästi vaikka ilmoittautumalla Hyvä Peliliike -hankkeeen kevään tapahtumiin!

Kommentoi

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.